Essay: Britta Neitzel über Videospiele
Britta Neitzel: Videospiele - Zwischen Fernsehen und Holodeck. Seite 7

Gibt es jedoch in einem Videospiel eine Höhle, so wird sie visualisiert. Die Höhlen, in denen Lara Croft nach dem Scion sucht, sind intersubjektiv beschreibbar; es sind Bilder von Höhlen, in denen sie sich bewegen kann. Die Welt im Videospiel ist durch die Programmierung vordefiniert. Die Beschaffenheit der Spielwelt und ihrer Bewohner ist also nicht abhängig von der Vorstellung der Spieler wie im eben beschriebenen Kinderspiel, sondern zunächst einmal von der Imagination und den technischen Möglichkeiten des Game-Designers oder Programmierers. Im Spiel wird die visualisierte Videospielwelt, im Gegensatz zur imaginierten Welt, wahrgenommen und interpretiert. Das Videospiel schiebt also eine Ebene zwischen die Spielerin und ihre Imagination, nämlich die auf dem Monitor visualisierte Imagination (37) . Diese darstellende Ebene, die im Spiel wahrgenommen wird, fehlt bei den materialbezogenen Spielen und auch im Imaginationsspiel.

Ein Videospiel enthält die Darstellung eines Bildes oder einer Welt. Und es ist die Beschaffenheit dieser Welt, die für das Spielen des Videospiels relevant ist. Wie der Zustand des Balles im Ballspiel Unterschiede macht, ist es die Beschaffenheit der Abbildung und ihrer Gesetzmäßigkeiten inklusive der Perspektive, die sie auf die Spielwelt bietet, die die Unterschiede im Videospiel macht.

Die Videospielerin sieht diese Welt und geht mit ihr um. Die Spezifik des Videospiels liegt darin, dass Sehen und Handeln durch die dispositive Anordnung getrennt und im Spiel städig zusammengebracht werden: Die Spielerin handelt. Der Computer lagert die Effekte der Handlungen aus der räumlich-materiellen Realität der Spielerin in den virtuellen Raum des Monitors aus. Dieser virtuelle Raum inklusive der Effekte der Handlungen wird wahrgenommen und interpretiert, was wiederum die folgenden Handlungen beeinflusst.

Videospiele können also auch als Selbstbeobachtung unter ständiger Rückkopplung bezeichnet werden. Die Position der Spielerin wird dabei in sich verdoppelt. Neben ihrer Funktion als Handelnde, die die Spielerin in jedem Spiel hat, wird ihr noch die Position der Sehenden zugeordnet, und diese wiederum bestimmt ihre Position als Handelnde im Bildraum. Die Spielerin nimmt eine in Handlungsposition und Beobachtungsperspektive geteilte Position ein, die im Prozess des Spielens miteinander interagieren.

Die Handlungsposition ist aus allen Spielen bekannt - gespielt wird, indem gehandelt wird. Und diese Handlungen binden die Spielerin an das Spiel.

Das Sehen einer Darstellung der Welt oder auch fiktiver Welten in einem Monitor findet ihr Vorbild im Fernsehen. Die Beobachtungsperspektive, die sich auf die Darstellung der Spielhandlungen und des Avatars bezieht, regelt auf andere Weise als die Handlungsposition die Einbezogenheit bzw. Distanz der Spielerin zum Geschehen. Die Beobachtungsperspektive beschreibt die Position, von der aus die Spielerin das Spielgeschehen wahrnehmen kann. Sie organisiert also, wie der Kamerastandpunkt im Film, den Blickwinkel, unter dem das Geschehen dargestellt wird, d. h. den Point-of-View im rein räumlichen Sinn. In diesem Sinne könnte die Beobachtungsperspektive also auch Wahrnehmungsperspektive genannt werden. Der Begriff "Beobachtung" geht aber im Luhmannschen Sinne weiter als der der "Wahrnehmung". Wahrnehmung findet immer statt und sie findet nur dort statt, wo sich der eigene Körper befindet (38) . Der Körper der Spielerin befindet sich jedoch nicht im virtuellen Spielraum. Der Terminus "Beobachten" nun schließt diese Unterscheidung ein: "Alles Beobachten ist das Einsetzen einer Unterscheidung in einem unmarkiert bleibenden Raum, aus dem heraus der Beobachter das Unterscheiden vollzieht". (39) Der Beobachter wäre im Falle der Videospiele die Spielerin, die von ihrer Position vor dem Monitor aus zwischen ihrer und der Welt des Spiels unterscheidet. Und diese Unterscheidung wiederum ermöglicht es ihr, sich selbst als eine andere, z. B. als Avatar, zu beobachten. Und nur diese Selbstbeobachtung ermöglicht es der Spielerin, in ihrer Funktion als Avatar in der Spielwelt zu handeln, d. h. die Handlungen des Avatars sich selbst als einer anderen zuzuschreiben.

Das Videospielen unterscheidet sich von anderem Spielen und auch von nicht computergestützten Bildmedien durch die Interaktion mit einer dargestellten Welt, einer Welt, die man nicht nur, aber auch sehen kann, und in die man nicht direkt, sondern nur indirekt, über technologische Apparaturen eindringen kann. Dieses Eindringen in die "Welt hinter dem Monitor" stellt die Urszene der Videospiele, wie sie heute verstanden werden können, dar. Die Welt hinter einem Monitor war zuvor immer verschlossen. Der Fernseher hatte nur Zuschauer, man konnte nur hineinsehen. Jetzt konnte man mit dieser Welt spielen. Aus einem imaginären Bildraum wurde ein virtueller Handlungsraum. Der virtuelle Handlungsraum der Videospiele bleibt aber auch ein Repräsentationsraum. Brenda Laurel sieht das Potenzial des Computers "in its capacity to represent action in which humans could participate" (40).

In der Doppelung der Position der Spielerin liegt das Spezifikum der Videospiele. Denn nur sie stellen ein Dispositiv dar, das der Benutzerin sowohl eine interne Handlungsperspektive als auch eine externe Beobachtungsperspektive zuweist, und das sich damit irgendwo zwischen dem Farbfernsehen, d.h. dem distanzierten Ansehen von Erzählungen, und dem Holodeck der Enterprise, auf dem die Distanz zur fiktiven Welt aufgehoben scheint, befindet. Um noch einmal die Theatermetapher heranzuziehen: Das Fernsehen weist seiner Benutzerin einen Platz im Zuschauerraum, das Holodeck einen Platz auf der Bühne zu. Videospiele wei-sen ihr beide Plätze zu.

So können Videospiele sowohl als Spiel interpretiert werden als auch als darstellendes Medium. Die Ansiedlung des Videospiels in einem Zwischenraum oder einem Raum des Sowohl-als-auch macht sie zu einem Übergangsphänomen - möglicherweise auch in historischer Hinsicht.