Essay: Britta Neitzel über Videospiele
Britta Neitzel: Videospiele - Zwischen Fernsehen und Holodeck. Seite 11

Anmerkungen:

(31) Tomb Raider bietet auch noch die Möglichkeit, zunächst eine Trainingslektion in Laras Haus durchzuführen (dies wird im Beiheft dringend empfohlen, damit man lernt, die Tastenkombinationen zu beherrschen).( Zurück zum Text )

(32) Wessely, Christian: Von Star Wars, Ultima und Doom: mythologisch verschleierte Gewaltmechanismen im kommerziellen Film und in Computerspielen. Frankfurt a. M. 1997, S. 177 f. ( Zurück zum Text )

(33) Ebd. ( Zurück zum Text )

(34) Kolb: Spiel als Phänomen - Das Phänomen Spiel, S. 166. ( Zurück zum Text )

(35) Die Auflösung der eindeutigen Subjekt- und Objektpositionen im Spiel, die Buytendijk beschreibt, erläutert einen Punkt, an dem andere Spieltheoretiker nicht weiterkommen. Huizinga (vgl. Huizinga: Homo Ludens, S. 11) bemüht sich, den "Witz" des Spiels zu erklären. Er versucht, greifbar zu machen, warum es jenseits jeglicher Nützlichkeitserwägungen solchen Spaß macht zu spielen, und kommt über das Konstatieren dieses Sachverhalts nicht hinaus. Caillois (vgl. Caillois: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch. Stuttgart 1960) spricht davon, dass Spiel "eine Gelegenheit zu reiner Vergeudung" sei. Ein Konzept, das ihn mit seinem langjährigen Kollegen Bataille und dessen Konzept der Verausgabung (vgl. Bataille, Georges: Das obszöne Werk. Reinbek 1985) verbindet. Bataille findet die Verausgabung allerdings nicht vorrangig im Spiel, sondern in der Sexualität, die bei ihm auch immer als Spiel inszeniert wird. Das Unnütze des Spiels, die Vergeudung oder Verausgabung im Spiel kann durch die Auflösung des Subjekts näher charakterisiert werden. Nutzen kann nur in Hinblick auf etwas dem Subjekt Äußerliches erzielt werden, weshalb die Beschäftigung mit sich selbst keinen Nutzen erbringen kann. Vergeudung ist es, wenn sich jemand freiwillig in eine Objektposition bringt und gleichzeitig auch noch Subjekt ist. Damit ist ein unnötiges Zuviel beschrieben. Diese Verdoppelung und die damit einhergehende Auflösung der Subjektgrenzen kann schließlich auch das Rauschhafte jedes Spiels erklären und die Furcht Caillois' vor der "mächtigen Kraft der Spieltriebe". ( Zurück zum Text )

(36) Jean Château unternimmt eine Einteilung der Kinderspiele, die z. T. mit materiellen Unterscheidungen arbeitet. Er mischt sie jedoch mit den Kriterien der Geregeltheit und der Bedeutung der Spiele für die Spielenden (vgl. Château, Jean: Das Spiel des Kindes. Natur und Disziplin des Spielens nach dem 3. Lebensjahr. Paderborn 1969, S. 376 ff. [org.: Le Jeu de l'enfant après trois ans, sa nature, sa discipline. Paris 1946]). ( Zurück zum Text )

(37) Es ist an dieser Stelle irrelevant, um wessen Imagination es sich bei der Visualisierung handelt. Entscheidend ist, dass es die visualisierte Ebene gibt. ( Zurück zum Text )

(38) Luhmann, Niklas: Die Kunst der Gesellschaft. Frankfurt a. M. 1998, S. 27 f. ( Zurück zum Text )

(39) Ebd., S. 92. ( Zurück zum Text )

(40) Laurel, Brenda: Computers as Theatre. Reading, Mass. u. a. 1991, S. 1. Unterstreichung B. N. ( Zurück zum Text )