Webdesign: Jens Schmitt, Moccu.
Webdesign: Alexandra Jugovic, Hi-Res!.
Webdesign: M. Schmitt, Kaliber 10 000.
Digitale Musik: Anthony Rother, PsiNet49.

Digital Artisans im Interview: Jens Schmidt, Moccu

Es geht uns darum, langweilige Sachen spannend zu visualisieren

Seit dem Start ihrer vielerorts gelobten und mehrfach ausgezeichneten Homepage, die innerhalb von nur drei Monaten erstellt wurde, stehen die Arbeiten der Berliner Agentur Moccu für Entertainment im Internet-Format, das in puncto Visualisierung und Narration eine außergewöhnliche Komplexität aufweist. Besonders beeindruckend ist dabei regelmäßig die Art und Weise, wie die Angebote grafisch miteinander verbunden sind, denn Moccu investiert viel in die Überleitungen und Einführungen einzelen Teilbereiche ihrer Website.

Auf der Ars Electronica sprach Peter Müller mit Moccu-Mitbegründer Jens Schmidt über die Arbeiten und Ansätze der Agentur. Jens Schmidt war bereits vor der Gründung von Moccu sehr erfolgreich mit eigenen Projekten, von denen besonders "The secret garden of mutabor" für Aufmerksamkeit gesorgt hat.




Eure Arbeiten haben aufgrund ihres originellen Entertainment-Charakters für Aufsehen gesorgt. Kannst du beschreiben, was aus deiner Sicht das Besondere daran ausmacht?

Unsere Entertainment-Sachen haben in der Regel einen anderen Anspruch als das, was man sonst zu Gesicht bekommt – sowohl von der visuellen Seite, als auch von der Programmierung her. Vieles im Online-Entertainment-Bereich basiert auf recht einfachen Spielprinzipien: die Grafik ist nicht besonders anspruchsvoll und es geht meist wirklich nur darum, Spaß zu haben. Das ganze Online-Entertainment im Internet liegt eben sehr im Mainstream-Bereich. Genau davon heben wir uns ab. Trotzdem kann es auch für uns interessant sein, die meinetwegen 5000. Version eines Klassikers zu machen – nur sollte es etwas besonderes bieten. Prinzipiell steht aber im Vordergrund, ein Spiel mit einer Story zu verbinden, dabei Humor mit einzubauen und alles mit einer anspruchsvollen Grafik zu verbinden, eben wie in „moccu-creek“.


Wenn man sich Spiele betrachtet, siehst du Regeln, die man generell beachten muss und um die man nicht herum kommt? Gibt es sogar eine Art goldener Regel?

Sicher, eine goldene Regel gibt es. Für das Spiel muss es auf jeden Fall eine Story geben. Man muss eine Mission haben, die man dann erfüllt. Auch die Identifikation mit einem Helden ist wichtig. Das kann entweder der Super-Mario-Pizzabäcker oder Early Morn (Anm. d. Red.: Der Postmann des „moccu-Tals“ im Spiel „creek“) sein, der die Aufgabe hat, als Raketenkurier den wichtigen Brief zu transportieren, gegen den Bösen zu kämpfen und schließlich auch zu siegen. Es sollte also eine „Challenge“ dabei sein. Außerdem kann der Highscore als Prinzip des Konkurrierens ein wichtiger Faktor für den Gameplay sein: man kann sich mit Anderen messen und sich selbst in goldenen Lettern in die „Rankingliste“ einschreiben oder auch nicht. Und letztlich sollte es die Möglichkeit zum Teamspiel geben.


Ihr habt großen visuellen Aufwand bei den Einführungen in die drei verschiedene Blöcke (Anm. d. Red.: gemeint sind „creek“, „lab“ und „reef“) betrieben. So wird dem User z.B. bei „creek“ anfangs die Sicht durch eine üppige Staubwolke verdeckt. Hat das eine „Appetizer-Funktion“ oder habt ihr damit nur euren Spieltrieb ausgelebt?

Es war wichtig, alles ineinander zu integrieren. Wenn das Fenster aufgeht, sollte nicht plötzlich etwas völlig Anderes zu sehen sein. Wir haben das einmal mit der Metapher des „lebendigen Bildes“ beschrieben: innerhalb des Bildes sollen Veränderungen vor sich gehen und alles soll mit dem Anderen zusammenhängen, das Eine soll sich aus dem Anderen entwickeln. Wichtig ist eine in sich geschlossene Gestaltung, bei der es Überleitungen gibt.
Obwohl sie homogen wirkt, wird dabei nicht die gesamte Moccu-Seite als „Movie“ geladen. Im Gegenteil: die Page setzt sich aus ganz vielen unterschiedlichen Komponenten zusammen und lädt deshalb – wenn man bedenkt, was sie alles enthält – auch recht schnell. Mit einem 56K-Modem und schlechter Anbindung dauert es aber schon ein bisschen.


Was natürlich ein Problem ist ...

... ja, aber wir versuchen die Page für alle möglichen Usergruppen interessant zu gestalten. Wenn du zum Beispiel mit einer ganz langsamen Verbindung hineingehst, stösst du zu Anfang auf „Mick“, das sogenannte „Mick-bounding-box-Spiel“. Dabei muss „Mick“ über Boxen springen, in denen man erkennen kann, wie weit das Spiel schon geladen ist. Auf meinem Computer sehe ich das schon gar nicht mehr, weil er T-DSL-Anbindung hat, aber solche kleinen Dinge sollen den Benutzer schon bei der Stange halten. Wir haben darauf geachtet, wie sich derartiges optimieren lässt. Wie kann man die Seite beispielsweise durch ein „Preloading-System“ so gestalten, dass Teile schon vorgeladen werden? Hinter dieser harmonischen Oberfläche, in der alles ineinander greift, stecken ziemlich viel Technik und Know-how, die das Funktionieren gewährleisten. So wird zum Beispiel gewartet, wenn das eine Movie noch nicht geladen ist oder es werden bestimmte Sachen ausgestellt, um die Beschleunigung irgendwelcher Animationen zu erreichen. Es steckt jedenfalls eine Menge Programmierung dahinter.


Man hat den Eindruck, dass sich eure Begriffe wie „creek“, „reef“ und „lab“ auf Abenteuerwelten und Mythen beziehen. Hat es einen bestimmten Grund, dass ihr dieses Thema ausgewählt habt oder entspricht das euren persönlichen Vorlieben?

Auf jeden Fall unseren persönlichen Vorlieben. Ich denke, dass wir eher Themen ausgewählt haben, die gar nicht so populär sind. Aber wir sind in diesem Entertainment-Bereich eher Außenseiter, denn unsere Sachen sind vielen Leuten schon zu künstlerisch oder zu kompliziert.


Wieso zu künstlerisch?

Die Entertainment-Sachen laufen meistens auf großen Portalen. Die Betreiber wollen in der Regel sehr einfache Sachen: geringe Kosten, kein großer Entwicklungsaufwand, eher standardisiert und eine Benutzerführung, die jeder sofort versteht. Wir haben festgestellt, dass wir manche Sachen straighter und einfacher konzipieren müssen. Daher haben wir jetzt einige neue Sachen entwickelt, die in puncto Benutzerführung nicht so komplex gestaltet sind. Die meisten Angebote dieser Art sollen nun einmal nur schnell unterhalten.


Ist „Foulen und Fummeln“ für die Neue Sentimental solch eine vereinfachtes Angebot ?

Ja, genau. „Foulen und Fummeln“ ist eine ganz straighte Geschichte, von der wir mehr die Umsetzung gemacht haben. Sie ist wesentlich einfacher zu verstehen. Wir möchten eigentlich beides machen können, Komplexes und Straightes, aber wenn man mit Erfolg im Entertainment-Bereich überleben will, muß man mit Strategie vorgehen.


Also müsst ihr ständig den Zeitfaktor berücksichtigen? Kann man sagen, dass es problematisch wird, wenn ihr den Benutzern zu viel Geduld abverlangt?

Das ist auf jeden Fall eine Lehre, die wir für uns gezogen haben. Heute würden wir vieles ganz anders machen. Eher so, dass eine längere Spielbarkeit gewährleistet ist. Aber das waren sehr wichtige Erfahrungen. Derzeit haben wir leider wenig Zeit, in dieser Richtung weiter zu arbeiten. Wir haben jetzt mehr Design-Aufträge, die aber in eine ähnliche Richtung gehen, also Animationen mit spielerischen Elementen oder Applikationen, die ein bisschen aus dem „Normalen“ herausführen, auch viel mit Flash und Database-Anbindungen arbeiten – damit sind wir im Moment beschäftigt.


Ist es für Moccu wichtig, dass die Programmierung ein gleichberechtigter Teil des Ganzen ist, der damit auch komplexere Projekte ermöglicht?

Auf jeden Fall. Tommy und Björn gehören nicht zu dem Programmierertypus, der nur auf den „Code“ schaut und den ganzen Tag herumhackt. Es sind eher Typen, die konzeptionell stark mitdenken. Sie achten darauf, wie man ein Konzept effizient gestalten kann, welche Features eine Applikation haben kann und natürlich auch welchen Aufwand man betreibt, damit der Preis gerechtfertigt ist. Es ist sehr wichtig, darauf zu achten, was technisch möglich ist und das Budget nicht überlastet. Mit der Programmierung kann man verschiedene Sachen langfristig viel interessanter aufbereiten, indem man Zufallsgeschichten einbaut oder lernfähige Systeme erschafft. Das ist schon ein sehr wichtiges Feature.


Wunderbare Überleitung zur nächsten Frage, die ich bezüglich „moccu-lab“ stellen möchte. Da fällt auf, dass man sich mit dem befruchteten Etwas auf dem eigenen Rechner beschäftigen muss oder kann, egal ob man jetzt mit dem Netz verbunden ist oder nicht, und sich gleichzeitig ein paar Zufallsparameter auf den Rechner geholt hat. Ist das eine Richtung, in der ihr verstärkt weiter arbeiten wollt oder die ihr auch generell als interessanten Weg anseht, das Netz letztendlich auch wieder verlassen zu können?

Definitiv. Solche Prozesse, in denen einzelne Dinge wieder das Netz verlassen, sind eine Strategie, für die wir uns sehr interessieren. Wie überhaupt Geschichten, die in Richtung „künstliche Intelligenz“ gehen. Wir hatten auch für die „Ars electronica“ ein Projekt begonnen, das diese Strategien stärker featured. Es geht um die Möglichkeit, dass Leute selber darauf einwirken und sich Sachen zusammen stellen können. Letztlich also „customizing“ von irgendwelchen Figuren, oder auch die Möglichkeit, eine Welt vor sich zu haben, in die der User seine eigenen „Messages“ hineinpacken kann. Wir hatten eine Menge Ideen und Konzepte entwickelt, aber leider ist uns die Zeit weggelaufen.


Ich zitiere dich einmal: „Es geht uns darum, langweilige Sachen spannend zu visualisieren“. Kannst du das immer noch unterschreiben?
Ja, das ist unsere Stärke und wurde schon oft bei uns angefragt: Wie kann man etwas interessant aufbereiten, was von sich aus langweilig oder vielleicht unverständlich ist. Etwas, mit dem sich die Leute vielleicht auch gar nicht beschäftigen möchten. Der didaktische Aspekt ist dabei auch interessant. So ging es bei der Anwendung, die wir für „Leasing-Finance“ gemacht haben, um eine Versicherung, deren Funktionsweise im Prinzip erklärt werden sollte. Unsere Animation zeigt, wie diese funktioniert, mit Personnage, Figuren und vielem mehr. Aber das ist nur ein Beispiel, wie sich so etwas aufziehen lässt. Ansonsten wird es in Zukunft auch verstärkt irgendwelche „Helper“ geben, die den Benutzer mit Sprache empfangen oder ihm Sachen erklären. Man wird einfach mehr Applikationen schaffen, die stärker auf den Benutzer eingehen.


Wäre das interessant für Firmen, die ein Produkt haben, das im Dienstleistungsbereich angesiedelt ist? Mit einem Spiel Dienstleistungsstrukturen zu visualisieren, könnte das zu einer „moccu-Sache“ werden?

Es wäre sicherlich interessant, Abläufe zu visualisieren oder auch Funktionsweisen von Intranet und Extranet. Diesbezüglich hatten wir eine Anfrage und arbeiten derzeit daran. Dabei geht es darum, eine Art didaktische Animation zu machen, also beispielsweise das Internet zu erklären: was alles dazu gehört, aus welchen Komponenten es aufgebaut ist und was dabei zu beachten ist. Ich finde es spannend, so eine Infografik zu erstellen, weil das die Möglichkeit bietet, Leuten etwas zu erklären, die sonst einen ganz anderen Zugang zu diesen Dingen haben.


Kurz noch ein paar Fragen zu „Challenge Unlimited“, einem Projekt, bei dem ihr für das Interface-Design zuständig wart. Das Projekt wurde nicht nur von Siemens entwickelt, sondern es waren auch Psychologen der Ruhr-Universität Bochum dabei. Da ihr dort auch richtige Spiele anbietet, stellt sich die Frage nach dem Zustandekommen des Projekts. Wie verlief die Konzipierung?

Die Konzipierung von Challenge Unlimited war in der Tat eine Challenge – die Ideen und Ansprüche der verschiedenen Beteiligten unter einen Hut zu bringen, war alles andere als leicht. Von Seiten der Ruhr-Universität gab es beispielsweise Betrachtungsweisen, die in einem wissenschaftlichen Kontext sicherlich sinnvoll sind, dem Spielfluss von Challenge Unlimited aber eher geschadet hätten. Weiterhin war ein sehr engagierter Drehbuchautor beteiligt, dessen Ideen leider nur zum Teil umgesetzt werden konnten, da einfach nicht genug Zeit vorhanden war und die technischen Möglichkeiten des Internets beachtet werden mussten. Einen Großteil der Arbeit vollbrachten dann Siemens SQT ELA, M.I.T newmedia, Sascha Wolter und wir bei gemeinsamen Treffen.
Im Mittelpunkt standen gewisse mathematische Aufgaben, bei denen es immer darum ging, Verhältnisse in möglichst wenigen Schritten auszugleichen. Der Witz daran war, dass wir unterschiedliche Spielkonzepte oder eher visuelle Konzepte dafür entwickeln mussten. Einmal ist das ein Reaktor, dessen Reaktorbehälter ausgeglichen werden müssen, weil sie sich überhitzt haben. Oder es geht um Energiewesen, Yomox genannt, quasi Freunde von „Mick“, die dann anschwellen. Im dritten Fall handelt es sich um Treibstoffbehälter einer Rakete, wenn ich mich recht erinnere. Die Challenge war dabei jeweils, diese Sachen, die alle nach dem gleichen Prinzip funktionieren, innerhalb des gesamten Spielablaufes wieder interessant zu gestalten und da eine Variation hinein zu bringen.


Euer Job war es also, dort einen Spieltrieb zu wecken, wo eventuell ...

... keiner ist. Ja, wir hatten anfangs auch Spiele, die nur Spiel und Spaß waren. Manövrier-Aufgaben wie „Meteoriten ausweichen“ zum Beispiel. Dabei konnte man dann sehen, mit wieviel Schritten der Probant sein Ziel erreichte.


Hat euch Siemens oder habene uch die Leute von der Ruhr-Universität ein Grundraster bezüglich der Frage gegeben, welche Art von Kreativität damit angelockt werden soll? Stand am Anfang eine Definition der Zielgruppe?

Da ging es schon eher um Leute, die Technikverstand haben, denn die Aufgaben beruhen auf logischem Denkvermögen und Mathematik. Das war schon die Zielgruppe, aber es war nicht genau definiert, wie alt die Leute sein sollen oder welche genaue Ausbildung sie haben sollten.


Zumindest war es eher an einem bestimmten Berufsfeld orientiert Werden aber nicht gerade Techniker stutzig, wenn sie ein derartiges Interface-Design sehen, wenn man einmal vom Klischee eines Technikers ausgeht? Sollte dabei ein bestimmter Typ von Technikern angesprochen werden?

Na ja, es sollte nicht unbedingt der ganz staubtrockene Typ des Technikers angelockt werden, denke ich. Aber es gab auch keine genaue Prüfung des Interfaces auf den bestimmten Techniker-Typen. Es wurde viel getestet, ob das Interface verständlich ist und diesbezüglich gibt es bestimmt noch einige Kritikpunkte. Wir haben das Interface im einzelnen nicht in seiner ganzen Komplexität umgesetzt, sondern einen Stylewert erstellt, Animationen, Vorgaben und den Look, während das Interface dann teilweise schon von den Technikern umgesetzt wurde. Teilweise mussten auch Sachen geändert werden, weil es einfach nicht funktionierte. Ein paar Dinge sind noch nicht optimal gelöst, vor allem die Stadtsimulation ist aus den Fugen geraten. Das hätte man viel einfacher machen müssen.


Eine Frage zum Abschluß: Was haben solche Festivals wie „Ars Electronica“, wo wir hier jetzt gerade sitzen, für eine Art von „Mehrwert“ für euch? Welche Wichtigkeit haben sie für euch?

Ich bewerte es sehr positiv, dass Leute, die ein Art-Center haben – auch gerade hier bei der Elektrolobby – versuchen, ihren Horizont zu erweitern. Für uns ist an der Elektrolobby sicherlich der Austausch mit anderen am interessantesten: Man lernt andere Leute aus dem gleichen Umfeld kennen, erfährt wie sich die Marktsituation in deren Herkunftsländern verhält, gewinnt neue Ideen, schließt Freundschaften und eventuell kommt es sogar zu einer Zusammenarbeit. Daneben spielt natürlich auch der PR-Erfolg, der mit einer solchen Veranstaltung einhergeht, eine große Rolle. Ein Event wie dieser macht auch darauf aufmerksam, dass Webdesign längst eigene Formen angenommen hat, auch wenn die sich vielleicht nicht als Kunst definieren. Aber es interessiert sehr viele Leute, spricht sie und regt sie an. Webdesign hat seine eigenen Gesetze und seine eigene Ästhetik entwickelt und ist zu einer Größe geworden. Das kann man nicht verleugnen.


Wenn ich das richtig verstanden habe, dann haltet ihr euch nicht mit der Frage auf, inwiefern ihr etwas Künstlerisches macht, sondern interessiert euch dafür, wie angeregt die Leute mit euren Arbeiten umgehen. Ist für euch dieses Erfolgskriterium das Wesentliche?

Auf jeden Fall. Wir achten immer darauf, was sich die Leute auf unserer Site anschauen und worauf sie klicken. Das zählt und gibt uns Bestätigung. Aber natürlich geht es auch darum, unser Geld zu verdienen.