Essay: Britta Neitzel über Videospiele
Britta Neitzel: Videospiele - Zwischen Fernsehen und Holodeck. Seite 2

In Bezug auf das Spiel (play) argumentiert F.J.J. Buytendijk ausgesprochen einfach und überzeugend unter einem strukturellen Gesichtspunkt: Bestimmendes Merkmal des Spiels ist seiner Ansicht nach ein Hin und Her, das sowohl zwischen den Spielern als auch zwischen einem Spieler und einem Spielzeug ablaufen kann. Ein Hin und Her zwischen den Spielern bedeutet, dass abwechselnd eine Wahl getroffen wird. Ein Hin und Her zwischen Spieler und Spielzeug entwickele sich zum Beispiel, wenn man einen Ball immer wieder an eine Wand wirft, ihn wieder auffängt, ihn wieder an die Wand wirft ... Eine solche pendelnde Bewegung brauche natürlich Begrenzungen zwischen denen sie pendeln kann (10) : "Würde man einen Ball werfen und dieser nicht zurückkehren, so würde sich kein Spiel entwickeln. ... Ohne Spielfeld würde sich die Aktivität des Spielers verlieren" (11).

Eng mit dem Kriterium der Abgeschlossenheit hängt die Definition des Spiels als folgenlos zusammen. Die spielerischen Handlungen werden als Handlungen verstanden, die nur in einem abgeschlossenen Bereich mit nur für diesen Bereich verbindlichen Regeln gültig sind, also keinen Sinn oder kein Ziel außerhalb dieses Bereiches haben. Man kann mit Luhmann ein Spiel also als selbstreferentielles System verstehen, das sich durch Selektion ausbildet. Systemische Handlungen sind außerhalb des Systems folgenlos - oder umgekehrt: Die Handlungen sind folgenlos außerhalb der Systemgrenzen und damit in einem System abgeschlossen.

Der Pädagoge Hans Scheuerl sieht im Gegensatz zu den spielerischen Handlungen die außerspielerischen Handlungen stets auf ein Ziel gerichtet, d. h. durch Ausrichtung auf einen Zweck oder die Befriedigung eines Bedürfnisses gekennzeichnet. Das Spiel hingegen sei frei von einer solchen Unterordnung unter eine Zielvorgabe, es falle vielmehr immer in sich selbst zurück. So wählt Scheuerl einen Kreis, um die Bewegung des Spiels zu symbolisieren und einen Pfeil, um die Bewegungen oder Handlungen außerhalb des Spiels zu symbolisieren. Solche Symbolisierungen, insbeson-dere der Zweck- und Bedürfnishandlung, legen eine Analogie zu Symbolisierungen der Zeit nahe. Der Pfeil entspricht dem Zeitstrahl, der die chronologisch ablaufende Zeit repräsentiert, die von der Vergangenheit in die Zukunft läuft. Der Kreis hingegen führt den Verlauf der Zeit immer wieder in sich selbst zurück und schließt ein Vorwärtsschreiten in eine bestimmte Richtung aus. Die Selbstreferentialität der spieleri-schen Handlungen hat also wiederum Folgen für die temporale Modellierung des Spiels, es wird auch als zeitlich abgeschlossen gedacht:

"Sie [die Bewegung des Spiels, B. N.] ist abgeschlossen gegenüber allem
Äußeren und zugleich in sich selbst unabschließbar. Sie ist gegenüber
Vergangenheit und Zukunft indifferent, zugleich augenblicksverhaftet und zeitlos". (12)

Wird das Spiel in temporaler Hinsicht als geschlossenes Ganzes betrachtet, so heißt dies, dass es keine Beziehungen zu einer außerhalb seiner selbst liegenden Vergangenheit oder Zukunft unterhält. Damit ist ein Spiel aus einer zeitlichen Kontinuität herausgenommen, wie es in einigen Zeitmodellen auch die Gegenwart ist, die dadurch gekennzeichnet wird, dass sie nicht abläuft, sondern nur ein Dazwischenliegendes ohne jegliche Ausdehnung darstellt, den Punkt, an dem die Zukunft in Vergangenheit umschlägt.

Diesen Umschlagspunkt thematisiert Luhmann (13) in Bezug auf Handlungen, Handlungssysteme und das Ergebnis von Handlungen - genauer die Irreversibilität von Handlungen. Er geht davon aus, dass erst dann, wenn die Veränderungen, die durch eine Handlungskette ausgelöst werden, nicht mehr reversibel sind, die Vergangenheit einsetze. Bevor das geschehe, gebe es eine ausgedehnte Gegenwart. In ihr seien zwar schon bestimmte Tendenzen für die Zukunft angelegt, sie könnten aber möglicherweise noch in eine andere Richtung gelenkt werden. Man könne sich in dieser Gegenwart "aufhalten und gegebenenfalls aushandeln [...], was werden soll" (14) (ebd., 133). Die Zukunft wäre also noch offen. Anders ausgedrückt heißt das: Ein Zustand dauert an, das Ergebnis steht noch nicht fest, man befindet sich noch im Prozess der Festlegung. Ein Spiel kann mit Hilfe dieses Modells also als ein Prozess der Ausdehnung der Gegenwart bezeichnet werden, in dem gewisse richtungsweisende Tendenzen durch die Regeln angelegt sind, nicht aber der genaue Ablauf und das Ergebnis.

Um es noch einmal zu betonen: Sowohl die Folgenlosigkeit, die Herausgenommenheit des Spiels aus der Chronologie und aus dem "täglichen Leben", wie auch die Selbstreferentialität und Buytendijks Hin und Her kennzeichnen das Spiel als play.