Essay: Britta Neitzel über Videospiele
Britta Neitzel: Videospiele - Zwischen Fernsehen und Holodeck. Seite 3

Ein Bezug von play und games lässt sich über Roger Caillois herstellen, der eine ganze Zivilisationstheorie auf dem Spiel aufbaut (15) . Caillois hält die Abgetrenntheit der Spiele vom normalen Leben für eine zivilisatorische Notwendigkeit. Bliebe das Spiel vom Ernst, vom täglichen Leben getrennt, so könnten die "mächtigen Triebe", auf denen es beruhe, gezügelt und kulturell nutzbar gemacht werden. "Sich selbst überlassen, können diese ursprünglichen Antriebe, die wie alle Triebe maßlos und zerstörerisch sind, nur bei unheilvollen Folgen enden" (16) . Würden die Spiele ihr abgeschottetes Terrain verlassen, so käme es zu pervertierten Formen: Die agonale Tendenz, der Wettkampf, führe zu übersteigertem Ehrgeiz, alea, das Glücksspiel, würde zum Aberglauben,mimicry, die Nachahmung, könne im schlimmsten Fall zur Schizophrenie führen und illinx, das Bedürfnis, sich zu berauschen, zur Drogenabhängigkeit.

Das play, so könnte man mit Caillois sagen, wird also im Prozess der Zivilisation in verschiedene games eingeregelt. Denn wenn man die auf dem Spiel aufbauende Zivilisationstheorie Caillois' genauer ansieht, wird man darauf aufmerksam, dass das Kennzeichen der Abgetrenntheit nicht in einem - wie auch immer gearteten - Wesen des Spiels begründet liegt, sondern sich in einem kulturellen Prozess der Abtrennung - einer ständig neuen Grenzziehung - vollzieht.

Dass die Caillois'sche Beschreibung einer möglichen Entgrenzung des Spiels und der Gefahren, die diese Entgrenzung mit sich bringen kann, durchaus zum kulturellen Gemeingut gehört, lässt sich u. A. daran erkennen, dass die Beschreibung der Missachtung von Spielregeln auch in populären Medien dazu benutzt wird, eine pervertierte Gesellschaftsform darzustellen (17) ; und selbst beim "Kriegspielen" werden Regeln aufgestellt, die Ordnung gewährleisten sollen und deren Bruch eine größere Perversion bedeutet als das Töten von Menschen (18) .

Die Möglichkeit eines Übergriffs des Lebens auf Spielhandlungen zeigt, dass die Abgetrenntheit von Spiel und Leben eine Idealvorstellung ist. Sie trägt die letztlich auf Schiller (1801) zurückgehende Annahme weiter, dass das Spiel eine ästhetische Geisteshaltung befördert, die dem Menschen Freiheit garantiert (19) . Durch die Funktionalisierung von Spielen gerät diese Vorstellung in Gefahr, was zu der Forderung nach der Freiheit des Spiels führt. Dass diese Forderung nach Freiheit notwendig ist, bedeutet allerdings auch, dass eine Funktionalisierung von Spielen immer möglich ist. Spiele können, auch wenn ihr innerer Funktionskreislauf unangetastet bleibt, funktionalisiert werden (20) .

Der mögliche Übergriff von Spielhandlungen auf das Leben zeigt aber auch an, dass sich die einzelnen Spieltätigkeiten strukturell nicht von anderen unterscheiden lassen. Es gibt eine strukturelle Handlungsgleichheit zwischen Spiel und Nicht-Spiel. Nicht zuletzt deshalb können Arcade-Simulationen vom Militär zur Schulung von Soldaten angekauft werden, wie es schon 1980 mit dem Spiel Battlezone (Atari), nachdem einige Modifikationen vorgenommen wurden, geschah (21) .

Die Grenzen der Spiele sind brüchig. Denn schließlich braucht jedes System, auch das Spiel, Input aus der Umwelt.

Grenzziehungen in Spielen (games)

Der Input wird in jedem Spiel (game) durch je spezifische und konkrete Grenzziehungen und Einlass- bzw. Übersetzungsmechanismen geregelt: Jede Grenze stellt nach de Certeau (22) auch immer einen Übergang dar. So gibt es Spielfelder mit materiellen Grenzen wie ein Fußballfeld oder ein Schachbrett, die betreten werden können bzw. mit Hilfe der Spielfiguren betreten werden. Auch Spielregeln sorgen dafür, dass die Handlungen der Spieler in einem bestimmten Rahmen bleiben, z. B. dafür, dass beim Fußball nicht die Hände zu Hilfe genommen werden. Eine Person, die die Regeln verletzt, indem sie ein Fußballtor wirft, wäre eine Spielverderberin, da sie die Grenzen des Spiels überschreitet (23) . Es wird also festgelegt, wer zum Spiel gehört, und was getan werden darf.

Neben der Abgrenzung des Spiels durch Verhaltensmaßregeln, räumliche und zeitliche Eingrenzungen, also durch Spielregeln, Spielplätze und Spielzeiten (Freizeit), findet man noch eine weitere Abgrenzungsmöglichkeit, die Caillois (24) die Abgrenzung durch die Fiktion nennt. Beim Verstellungsspiel, der mimicry, tut jemand so, als wäre er jemand oder etwas anderes, d. h. er handelt so, wie diese andere, die fiktive Person, es tun würde. Diese andere Person ist fiktiv, doch die Vorstellung von ihr steuert das Spiel und somit alle Handlungen: Wenn ein Kind "Flugzeug" spielt, so kann es nicht trinken, sondern nur tanken.

Werden solche Spiele zu mehreren gespielt, so tragen Absprachen dazu bei, dass die Spieler so behandelt werden, als wären sie die fiktiven Personen. Soll das Spiel funktionieren, darf niemand "aus der Rolle fallen". Regeln, die bei anderen Spielen die zugelassenen Handlungen bestimmen, werden beim Verstellungsspiel durch die von den Spielern gemeinsam anerkannte Fiktion ersetzt, in deren Rahmen und nach deren Gesetzen sie handeln. Ein Spiel kann also nicht nur als Handlungssystem verstanden werden, sondern auch als Bedeutungssystem nach dem Vorbild von Lotmans Semiosphäre (25) . Die Semiosphäre regelt nach Lotman - analog zur Biosphäre - alle in ihr befindlichen Bedeutungen. Sie grenzt sich durch die Regeln zur Erzeugung von Bedeutungen von anderen Semiosphären ab und hält über "Übersetzer" Kontakt zu anderen Semiosphären. Die Rolle des "Übersetzers" kann in Spielen von der Spielerin übernommen werden. Sie verbindet das spielerische Bedeutungssystem mit dem Bedeutungssystem ihrer Umwelt.

Die verschiedenen Abgrenzungsmöglichkeiten des Spiels können auch zusammen auftreten; so hat das Fußballspiel sowohl ein räumlich umgrenztes Spielfeld als auch Regeln. Das Theaterspiel ist gleich dreifach abgesichert: Zum einen durch Regeln, die die Zuschauer von Schauspielern trennen, und die des Weiteren besagen, dass nur die Schauspieler "spielen", was die Zuschauer auch wissen. Die zweite Absicherung bildet die durch das Schauspielhaus gegebene räumliche Trennung: Mauern, die nur nach bestimmten Einlassformalitäten durchschritten werden dürfen, trennen den Illusionsraum von der Straße. Zudem wird innerhalb des Theaterhauses zwischen Bühne und Zuschauerraum unterschieden. Auf der Bühne schließlich gilt es, die Fiktion aufrechtzuerhalten.

Das Schauspiel braucht zu seiner Aufrechterhaltung und Durchführung nicht all diese Absicherungen - man vergleiche das Straßentheater oder Versuche, die Bühne in den Zuschauerraum zu verlegen -, doch mindestens eine. Diese historisch gewachsene vielfache Abgrenzung des Theaterspiels vom "Ernst" weist auch auf die Fragilität der Vereinbarung, etwas als Schauspiel zu betrachten, hin.