Essay: Britta Neitzel über Videospiele
Britta Neitzel: Videospiele - Zwischen Fernsehen und Holodeck. Seite 4
Grenzziehungen im Videospiel

Langsam betritt Lara die Höhle. Knarrend und schließlich mit einem dumpfen Knall schließt sich das Tor hinter ihr. (Tomb Raider, Core, Eidos 1996)

oder:
Dash Rendar steht in einem Fahrstuhlschacht, er betätigt einen Mechanismus. Das Fahrstuhltor öffnet sich, er betritt einen Gang. (Shadows of the Empire, Lucas Arts, Nintendo 1996)

oder:
Mario steht in der Halle des Schlosses der Prinzessin. Er springt durch ein Bild an der Wand und ist in einem neuen Land. (Super Mario 64, Nintendo 1997)

oder:
Mit einem metallischen Geräsch öffnet sich ein Tor, Ripley betritt einen nur matt erleuchteten Gang und hinter ihr schließt sich das Tor. (Alien-Trilogie, Akklaim, Fox Interactive 1996)

Mit diesen Sätzen lassen sich Situationen des Spielbeginns beschreiben. In den Spielen wird dieser Beginn durch das Überschreiten materieller Grenzen symbolisiert - ein steinernes Tor, Stahltore, ein Bild mit zwei Seiten.

Mit Beginn des Spiels betritt die Spielfigur eine neue Welt. Hinter die Tore kann sie nicht zurück, sie kann sich nur dieser Welt und ihren Regeln stellen, denn der Ausgang befindet sich irgendwo am anderen Ende dieser Welt, so dass sie durchquert werden muss. Die hier benannten Grenzziehungen zu Beginn der Videospiele beziehen sich auf die dargestellte Fiktion. Betrachtet man den Spielablauf als Geschichte, so begibt sich der Protagonist/die Protagonistin mit dem Überschreiten der Abgrenzung in ihren Handlungsraum. Hier findet das Spiel statt. Das Tor symbolisiert somit den Handlungsbeginn für Lara, für Dash Rendar, für Mario oder für Ripley in der fiktiven Welt des Spiels. Und diese Art der Abgrenzung rückt die Videospiele in die Nähe von Darstellungen fiktionaler Welten (insbesondere von Geschichten) in anderen Medien.

Für Lotman (26) macht die Grenzüberschreitung den Unterschied zwischen einem sujethaften und einem sujetlosen, d. h. zwischen einem erzählenden und einem beschreibenden Text aus: Sujetlose Texte beschrieben eine bestimmte Ordnung und schrieben sie fest, während die sujethaften Texte vom Kampf gegen eine Ordnung erzählten.

"Sujettexte stellen immer einen ‚Vorfall', ein Ereignis dar (nicht zufällig leitet sich die
Bezeichnung des Sujettextes ‚Novella' etymologisch vom Wort ‚novum' ab) - also
etwas, was es bisher nicht gab oder was es nicht geben durfte". (27)

Und so findet sich das Motiv der Grenzüberschreitung auch in literarischen Werken: Alice fällt durch ein Erdloch und befindet sich im Wunderland, oder sie tritt durch einen Spiegel (es sei darauf hingewiesen, dass Carroll die Welt hinter den Spiegeln als - wenn auch nicht ganz regelkonformes - Schachspiel aufbaut), oder in Filmen: Orpheus begibt sich hinter den Spiegel, um nach Euridike in der Unterwelt zu suchen (Orphée, Jean Cocteau, F 1949), um nur einige Beispiele zu nennen.

Videospiele zeichnen sich jedoch, wie das institutionalisierte Theaterspiel, dadurch aus, dass sie mehrere Abgrenzungen besitzen und dass der Handlungsbeginn des Avatars nicht mit dem Handlungsbeginn der Spielerin übereinstimmt. Damit die fiktionale Geschichte beginnen kann, muss die Spielerin andere Grenzen überschreiten.

Zunächst wird sie den Computer bzw. das Fernsehgerät und die Spielkonsole einschalten, die CD-ROM (oder ein anderes Speichermedium) einlegen und sich so positionieren, dass sie einen ungehinderten Blick auf den Bildschirm hat. Bei Spielen, die auf dem Computer gespielt werden, wird sie danach noch unter den verschiedenen Anwendungen des Computers das Spiel auswählen. Das Anschalten des Fernsehgeräts und der Anschluss der Konsole etc. kann als eine Vorbereitung des Spiels interpretiert werden, äquivalent zur Vorbereitung anderer Spiele, bei denen man z. B. die Spielfiguren heraussucht, das Schachbrett auf den Tisch stellt und die Schachfiguren in die Ausgangsposition bringt. Die Spielobjekte werden regelgerecht angeordnet, damit das Spiel gespielt werden kann.
Das Anschalten des Fernsehgeräts, der Anschluss eines Zusatzgerätes und das Einlegen einer CD-ROM oder eines anderen Speichermediums und die Positionierung vor dem Fernseh-gerät entsprechen aber auch den Handlungen, die ausgeführt werden, wenn man sich eine Fernsehsendung bzw. ein Video ansehen möchte.

Diese Situation ist für alle Videospiele gegeben. Wird ein Spiel nicht mit einer Konsole, sondern mit einem Computer gespielt, so befindet sich die Spielerin wahrscheinlich vor einem Compu-termonitor und nicht vor dem Fernsehgerät. Die ersten Heimcomputer wie z. B. der Atari 400 (1981) und der Commodore 64 (1982) wurden allerdings an einen Fernseher angeschlossen, und mittlerweile konvergieren TV-Monitor und Computermonitor wieder: Über das Fernsehgerät kann ein Internetzugang hergestellt werden, und der Computermonitor kann zum Fernsehen genutzt werden. Ich werde in dem hier vertretenen nicht-technischen Ansatz die Differenz zwischen den jeweils konkreten Ausgabegeräten deshalb vernachlässigen.