Essay: Britta Neitzel über Videospiele
Britta Neitzel: Videospiele - Zwischen Fernsehen und Holodeck. Seite 5

Der dem Fernsehschauen ähnlichen Rezeptionssituation - gemeint ist hier die reale, eben beschriebene Situation, keine fiktive "Erzählsituation", wie sie etwa in der Literaturwisse-schaft verhandelt wird (28) - wird durch die visuelle und narrative Einführung in das Spiel Rechnung getragen. Auch auf dieser Ebene wird an Strategien anderer Medien angeschlossen. Die Videospiele näherten sich im Laufe ihrer Entwicklung der Ästhetik des Films und des Fernsehens an. Die Konvergenz der Medien zeigt sich auch hier:

Bei Tomb Raider z.B. erscheint zunächst das Logo der Sony-Playstation auf dem Monitor, dann eine Warnung vor Piraterie, das Logo der Herstellerfirma Core, und schließlich wird eine computeranimierte Sequenz in der Wüste "Los Alamos, New Mexico" eingeblendet. Im Bild ist eine Schlange zu sehen, dann der Himmel, an dem etwas aufblitzt oder explodiert. Danach fällt ein undefinierbarer Gegenstand auf die Erde und sinkt in sie hinein. Die genauere Bedeutung der Sequenz bleibt unklar. Es folgt die Exposition einer Geschichte: In der Halle des Imperial Hotels, Calcutta, erhält Lara Croft den Auftrag, ein verschollenes Artefakt, das Scion, zu suchen. Am nächsten Tag bricht sie auf.

Bis hierhin haben wir es mit einem klassischen Filmanfang zu tun (29) . Er gibt paratextuelle (30) Informationen und die Exposition für die Erzählung. Ort und Zeit der Handlung werden vorgestellt sowie die Aufgabe der Protagonistin - sie soll das Artefakt suchen.

Bis hierhin ist das Spiel eingebettet in eine Eröffnung, die auch aus anderen Kontexten bekannt ist. Die Situation entspricht in etwa der Fernsehsituation, und die Abgrenzungskennzeichen des Spiels werden aus dem Film übernommen. So wie der Kino- oder Fernsehzuschauer an die Fiktion herangeführt wird, wird hier die Spielerin an das Spiel herangeführt.

Schließlich erscheint der Startbildschirm, auf dem die Möglichkeit gegeben ist, "Spiel starten" zu wählen oder in den Optionsbildschirm zu wechseln, in dem der Schwierigkeitsgrad, Tastenbelegungen, Toneffekte u. v. m. bestimmt werden können. Die Wahlen, die auf dem Optionsbildschirm getroffen werden, können zum einen wiederum mit Modifikationen der Spielumgebung und der Spielgegenstände verglichen werden: Auswahl der richtigen Leistungsklasse, Test des Rasens, auf dem gespielt werden soll, Auswahl der richtigen Schuhe oder der richtigen Bowlingkugel. Zum anderen bietet sich bei einigen Optionen, aber nur bei einigen, wieder der Vergleich zum Umgang mit dem Fernsehgerät an, so bei der Regelung der Lautstärke, der Farbintensität oder der Bildhelligkeit. Und von nun an nehmen die Gemeinsamkeiten zwischen der Fernsehsituation und Videospielsituation ab.

Nach dem Durchlaufen des Optionsbildschirms wird die Spielerin wieder zum Startbildschirm zurückgeführt. Auf ihm kann sie entscheiden, ob sie das Spiel spielen möchte oder nicht (31). Die Spielerin hat also bis hierhin alle notwendigen Informationen erhalten und kann nun auswählen, ob Lara den Auftrag annimmt, d. h. ob die Handlung beginnt oder nicht. Mit der Auswahl von "Spiel starten" überschreitet die Spielerin die Schwelle zum Spiel. Damit wird ein zeitlicher Anfangspunkt - der Startschuss - gesetzt.

Danach folgt eine Sequenz, die Laras Weg zu den Höhlen, in denen das Artefakt verborgen sein soll, zeigt. An sie schließt sich, ohne dass noch einmal eine gesonderte Eingabe erfolgen muss, die Spielsituation, in der die Spielerin handelt, an. Dem eigentlichen Spiel ist also noch einmal eine erzählte Episode vorgelagert.

Der Übergang von Nicht-Spiel zu Spiel vollzieht sich demnach in einer Reihe von Schritten. Und die erste und entscheidende Grenze, die überschritten wird, ist diejenige, die die Oberfläche des Monitors bildet. Es sind die Grenzen des Bildes, die die Spielwelt von der Außenwelt trennen. Denn die Spielhandlungen finden in einem Raum statt, der bis dahin unzugänglich war - in der Welt "hinter" der "Mattscheibe". Ausgelöst aber werden die Spielhandlungen von Handlungen außerhalb dieser Welt, von der Spielerin vor dem Monitor, die den Controller in der Hand hält und die Bewegungen auf dem Bildschirm steuert bzw. auf die Vorgaben der virtuellen Welt reagiert. Die Computertechnologie nimmt dabei die Rolle des Übersetzers ein - sie regelt wer zum Spiel gehört und welche Handlungen ausgeführt werden können. Die Abgrenzung des Videospiels von der restlichen Welt wird durch das technische Dispositiv gegeben.

Das Videospiel wird also dadurch aufrechterhalten, dass die Grenze zwischen materieller Umwelt und der Welt im Bildraum ständig überschritten wird. Und so kann man sagen, dass das Prinzip des Videospiels die permanente Grenzüberschreitung ist. In dieser Hinsicht ist die virtuelle Welt keinesfalls ein geschlossenes System, sondern eines, das ständig neuen Input aus der Umwelt braucht. Oder anders gesagt: Das Spiel besteht in der ständigen Aktualisierung der von ihm vorgegebenen Möglichkeiten. Die Aktualisierung übernimmt die Spielerin.

Grenzüberschreitungen: Eintritt in die andere Welt

Wie kann ein Videospiel angemessen beschrieben werden? Etwa so:
"Die Hochanden. Majestätische Bergketten, steile Wände aus blankem Eis, wilde Felsklüfte, heulende Winde. Inmitten der weiten Gebirgszüge kämpfen sich zwei Personen durch den tiefen Schnee. Es sind Lara Croft und ein peruanischer Begleiter. Als sie das Tor zum Grab des Qualopek erreichen, wird der Peruaner von wilden Wölfen getötet. Lara ist auf sich allein gestellt. Sie betritt die Höhle. Mit einem dumpfen Knall schließt sich das Tor.

Ich drücke Taste ^ , um Lara vorwärts in die Höhle hinein zu bewegen. Die Wände werfen das Geräusch ihrer Schritte zurück. Ich lasse die Taste ^ los und bleibe stehen. Drücke die Taste < L1, um nach links zu sehen. Ich drehe sie im Kreis, um einen Überblick über die Umge-bung zu bekommen, und laufe weiter. Ein kreischendes Geräusch kommt näher - es sind Fledermäuse, die Lara angreifen. Ich ziehe die Pistolen, indem ich Taste ? drücke, und feuere auf die Angreifer mit Taste X."

In dieser Beschreibung von Tomb Raider habe ich die Perspektive gewechselt. Die Beschreibung des Vorspanns läuft in der dritten Person ab, für die Erzählung des Spiels habe ich die dritte mit der ersten Person gemischt. Es wäre auch möglich gewesen, für die Erzählung des Spiels gänzlich die Perspektive der dritten Person zu wählen. Dabei wäre allerdings ein wesentliches Merkmal aller Spiele verlorengegangen: die Beteiligung der Spielerin am Spiel und ihre Verantwortlichkeit für das Spielgeschehen.