Essay: Britta Neitzel über Videospiele
Britta Neitzel: Videospiele - Zwischen Fernsehen und Holodeck. Seite 6

Denn Lara Croft - die auf dem Monitor abgebildete Figur - bewegt sich nicht, ohne dass die Spielerin bestimmte Tasten betätigt. Die Aktionen Laras sind von der Spielerin abhängig. Sie dient als ihre Stellvertreterin in der virtuellen Welt. Diese Stellvertreter werden bekanntlich auch Avatare genannt. Der Begriff "Avatar" stammt, so Wessely,(32) aus dem Hinduismus:

"[Er] bezeichnet eine Inkarnation des Gottes Vishnu, der zwar ständig in seinem
göttlichen Reich bleibt, aber zeitlich begrenzt zugleich auch auf Erden als
endliches Wesen erscheinen kann, um dem Bösen zu wehren und Unheil abzuwenden". (33)

Wesselys Beschreibung des Avatars gibt auch eine genaue Beschreibung der Position der Spielerin im Videospiel: Sie verlässt zwar ihre Position in der realen Welt nicht, begibt sich aber als Spielfigur in die virtuelle Welt, um dort mit dem Bösen zu kämpfen. Der Avatar ist den Gesetzen der virtuellen Welt unterworfen. Die Spielerin ist nur so gut wie ihr Avatar. So wie die Spielerin die Möglichkeit hat, als virtuelle Figur im Spiel zu erscheinen und diese Figur über den Controller zu steuern, so ist auch sie von der Figur gesteuert, denn was dieser passiert, passiert auch ihr. So wie der Gott Vishnu von seiner irdischen Inkarnation abhängig ist, kann auch die Videospielerin nur durch ihren Stellvertreter handeln.

Eine korrekte Beschreibung des Spielverlaufs von Tomb Raider müsste also eine Doppelung der Perspektive vornehmen, d. h. sowohl aus der Perspektive der Spielerin als auch aus der Perspektive des Avatars erzählen. Und des Weiteren müsste auf die Interaktion zwischen Spielerin und Spielfigur eingegangen werden, da beim Videospiel nicht mehr eindeutig zu entscheiden ist, wer mit wem spielt, wer Subjekt oder Objekt des Spiels ist.

Das Spiel entwickelt sich in der pathischen Bindung an ein Spielobjekt, das eigen-sinnig [sic!] ist und eine nur teilweise berechenbare Dynamik hat. Es kann weder vollkommen beherrscht werden noch steht es außerhalb jeglicher Kontrolle. Dieses Objekt erscheint als ‚Bild' mit dynamischen Möglichkeiten, das zum Gegenspieler des Spielers wird. Der Spieler trifft mit seinen Handlungen auf einen Resonanzraum, der seine Bestrebungen zurückwirft und ihn zu weiterer Aktivität verlockt. Im Spiel bildet sich eine doppelseitige Beziehung, ein gegenseitiges dynamisches Verhältnis aus. Man kann nur mit etwas spielen, daß [sic!] auch mit dem Spieler spielt. Das Spiel ist deshalb weder ausschließlich von der Objektseite noch von der Subjektseite her beschreibbar, sondern nur als Zusammenspiel dieser beiden Pole in einer umfassenden Beziehung. Der Spielende ist zugleich Subjekt und Objekt eines subjektübergreifenden Spielgeschehens. (34)

Diese Beschreibung des Spielgeschehens, die Kolb in Anlehnung an die Buytendijksche Konzeption vornimmt, bezieht sich nicht auf das Videospiel, sondern stellt eine Beschreibung des Spiels im allgemeinen dar. Das heißt, dass eine eindeutige Zuordnung von Subjekt- und Objektpositionen und die Aufstellung der Opposition von Subjekt und Objekt in jedem Spiel verunmöglicht wird. Im Spiel ist die Spielerin sowohl Subjekt, denn sie trifft Entscheidungen und führt Handlungen aus, als auch Objekt, denn die Regeln oder die anderen Begrenzungen, wie die Fiktion, determinieren die möglichen Handlungen, d. h. die Gruppe von Handlungen, die ausgeführt werden dürfen (35).

Der entscheidende Unterschied zwischen Videospielen und anderen Spielen besteht darin, dass sich im Videospiel das Spielobjekt selbst verdoppelt. D. h. das erste Spielobjekt, die Apparatur, stellt ein zweites Spielobjekt her, mit dem man über die Apparatur vermittelt spielt. Dieses zweite Spielobjekt, das "als ‚Bild' mit dynamischen Möglichkeiten" (s. o.) erscheint, ist das Videobild. Das erste Spielobjekt tritt hinter diesem Bild zurück, denn das Spielgeschehen spielt sich beim Videospiel in einer visualisierten Welt ab, nicht in der realen oder imaginären. Die Metapher vom "Bild", mit dem man spielt, bekommt hier ihre eigentliche Bedeutung zurück.
Es ist ihre Bildlichkeit, die Videospiele vor allem von anderen Spielen unterscheidet.

Visuelle (Re)präsentation als Grenze und Übergang

Die Bedeutung dieses Punktes wird klarer, wenn ein Blick auf die Bedeutung der Materialität für die verschiedenen Spiele geworfen wird.

Im Spiel (play) kann alles zu einem Spielobjekt werden, sei es der eigene Körper, Körper anderer Menschen, der Wind, ein Baum, ein Tisch, ein Bauklotz, eine elektrische Rennbahn oder ein Computer. Im Spiel werden die Gegenstände in unterschiedlichem Maße ihrem "eigentlichen" Zweck entfremdet. Sie werden für das Spiel genutzt oder umgenutzt.

So lassen sich Spiele idealtypisch auch in Hinblick auf ihre Materialbezogenheit differenzieren. Man kann zwischen materiellen, imaginären und virtuellen Spielobjekten unterscheiden (36). Die erste Gruppe, die materialbezogenen Spiele, sind Spiele, in denen die Beschaffenheit des Körpers, mit dem gespielt wird, Unterschiede macht, so zum Beispiel alle Sportspiele. Aber es macht auch einen Unterschied, ob ein Spieler einen Ball oder eine Tasse an die Wand wirft. Es ist von Bedeutung, ob der Ball aufgepumpt oder schlapp ist. Die Beschaffenheit des Körpers steht im Vordergrund, gespielt wird mit dem Material.

Bei der zweiten Gruppe leisten die materiellen Eigenschaften der Spielobjekte lediglich Hilfestellung für die Imagination.
Schachfiguren können aus Schrauben bestehen, aus eigens für das Schachspiel hergestellten, kunstvoll verzierten Figuren oder nur in einer Computersimulation existent sein - für den Spielverlauf ist dies irrelevant. Als materielle Gegenstände können sie sich in der gleichen Welt wie die Spielerin befinden, für das Spiel jedoch hat ihre materielle Beschaffenheit keine Bedeutung. Im Spiel gibt es nur die Schachzüge sowie Könige, Damen, Springer, Läufer, Türme und Bauern, die als Funktionsbündel bezeichnet werden können. Das Material, aus dem sie beschaffen sind, ist nur insoweit wichtig, als es eine Unterscheidung zwischen den Figuren und damit zwischen den Funktionen ermöglicht. Von außen betrachtet, zeigt uns das Schachspiel zwei Menschen, die weiße bzw. schwarze Figuren auf bestimmte Felder stellen. Was im Spiel vorgeht, ist ein imaginärer Kampf zwischen zwei Armeen.

In Kinderspielen, die auf Imagination beruhen, bleibt das Spielfeld imaginär. Wenn die Kinder z. B. Höhlenforscher spielen und einen Tisch zu einer Höhle umfunktionieren, d. h. darunter herumkriechen und interessante Entdeckungen machen, so bleibt die Höhle doch imaginär, sie existiert nur in der Vorstellung der Kinder. Was auch der Außenstehende sehen kann, ist ein Tisch. Während die Schachfiguren speziell für das Schachspiel hergestellt werden, wird hier ein Gegenstand, der Tisch, umfunktioniert, um die Imagination zu unterstützen. Eine dritte Möglichkeit, die noch weitergeht, wäre die reine Imagination, wenn zum Beispiel ein Bär in der Höhle auftaucht, der durch keinerlei Gegenstand repräsentiert wird, sondern nur durch die Reaktionen der "Höhlenforscher" erkennbar ist.