Essay: Britta Neitzel über Videospiele
Videospiele: Zwischen Fernsehen und Holodeck

Von Dr. Britta Neitzel

Abstract: Der Aufsatz leitet ein Spezifikum der Videospiele, die Verdoppelung der Position der Spielerin durch das Spiel und im Spiel, über allgemeine spieltheoretische Beschreibungen des Spiels her. Differenzkriterium ist dabei die Art der Grenzziehungen und Grenzüberschreitungen in Spielen. Dadurch werden theoretischen Überlegungen zum Videospiel zwei Anschlussmöglichkeiten eröffnet: Der Anschluss an Theorien des Spiels und an Einzelmedientheorien, insbesondere des Films und des Fernsehens.

Die drei Begriffe im Titel dieses Aufsatzes haben einen unterschiedlichen Status. Das Fernsehen ist jeder und jedem durch tagtägliche eigene Anschauung bekannt. Auch das Holodeck hat einen allgemeinen Bekanntheitsgrad erreicht - auch wenn es nur im Fernsehen existiert (möglicherweise auch weil es im Fernsehen existiert). Der Begriff "Videospiele" allerdings ist erklärungsbedürftig. Er wird oftmals einschränkend für Konsolen- und Arcadespiele und gegensätzlich zum Begriff "Computerspiele" gebraucht. "Computerspiele" meint dabei Spiele, die auf Computern gespielt werden, d. h. auf Geräten, die programmierbar sind, speichern und verarbeiten können. Videospiele hingegen werden auf Computern gespielt, die vorprogrammiert sind, speichern und verarbeiten können. Diese Unterscheidung bezieht sich vor allem auf die Möglichkeit bzw. Unmöglichkeit der Benutzerin, das Gerät selbst zu programmieren. Daneben existieren noch Unterschiede zwischen den technischen Komponenten der Geräte, die damit einhergehen, dass Arcadegeräte ausschließlich und Spielkonsolen noch (!) vorrangig zum Spielen verwendet werden, während Computer auch für "ernsthafte" Anwendungen zur Verfügung stehen.

Im Folgenden wird der Begriff "Videospiel" nicht in diesem über die Technik differenzierenden Sinn genutzt (1) ; es geht mir vielmehr darum, mit seiner Verwendung eine Gemeinsamkeit zwischen den computerbasierten Spielen herauszustellen, denn - bis auf die Text-Adventures - arbeiten alle diese Spiele mit der visuellen Abbildung einer Welt auf einem Bildschirm, d.h. sie sind Videospiele (2) . Es ist das Vorhandensein des Bildschirms und die damit verbundene Möglichkeit des Umgangs mit der Bildebene, die das Spezifikum der Videospiele ausmachen. Und es sind der Bildschirm und die Umgangsweise mit den Darstellungen auf ihm, die den Titel dieses Aufsatzes rechtfertigen: Die auf die Oberfläche bezogene Herangehensweise an Videospiele ermöglicht es, auch jenseits bzw. diesseits von einem technischen Verständnis (3) intermediale Beziehungen und Hybridisierungen der Medien festzustellen und die Videospiele zwischen Fernsehen und Holodeck zu situieren. Doch vor der Hybridisierung steht die Abgrenzung, denn um etwas zu beschreiben, das zwischen anderen Gegenständen liegt, müssen zunächst einmal die Grenzen dieser Gegenstände beschrieben werden. Ich beginne also mit Unterscheidungen.

Abgrenzungen des Spiels (play)

Grenzen umschließen jedes Spiel. Ein Schachspiel findet auf einem mit 64 schwarzen und weißen Quadraten versehenen Feld, das Theaterspiel auf einer Bühne statt. Fußballspieler stecken ein Spielfeld ab, auf dem gespielt wird. Fliegt der Ball über die Begrenzung hinaus, so ist er aus. Und selbst Boxer begeben sich für den Kampf in einen Ring, um sich eben dort zu schlagen.

Bei Johan Huizinga heißt es: "Das Spiel sondert sich vom gewöhnlichen Leben durch seinen Platz und seine Dauer. Seine Abgeschlossenheit und Begrenztheit bilden sein drittes Kennzeichen. Es ‚spielt' sich innerhalb bestimmter Grenzen von Zeit und Raum ‚ab' (4) . Neben die Abgrenzungen durch Zeit und Raum stellt Huizinga die Abgrenzungsmöglichkeit durch Spielregeln. Die Regeln trennen das Spiel von der "normalen" Lebenswelt und bauen "die besondere Welt des Spiels" (5) auf. Im Spiel gelten nur die Spielregeln, die, so Huizinga, auch eigene Spielgemeinschaften herstellen, die sich nur durch das Spiel zusammenfinden und definieren: "In der Sphäre des Spiels haben die Gesetze und Gebräuche des gewöhnlichen Lebens keine Geltung" (6) .

Nicht nur Huizinga hält Abgeschlossenheit und Begrenztheit für bestimmende Kennzeichen des Spiels. In welcher Hinsicht auch immer das Spiel betrachtet wird, die Abgeschlossenheit ist stets ein entscheidendes Kriterium für seine Definition (7). Es wird auf unterschiedliche Weise präzisiert.

Im Gegensatz zu Huizinga, der hier schon unterschiedliche Abgrenzungsmöglichkeiten präzisiert, argumentieren viele Theorien des Spiels mit kultureller Fundierung vom Inneren des Spiels her. Es wird versucht, das Spiel oder das Spielerische, das sich innerhalb dieser Grenzen "abspielt", zu beschreiben, getreu der Husserlschen Forderung "zu den Sachen selbst" (8) zu gelangen und damit zum Phänomen Spiel. Das Englische hält hierfür den Begriff play bereit. Werden konkrete Spiele oder games untersucht, so widmet man sich auch der Art der Grenzziehung und der Regelgebung (9).